• Nasza szkoła uczestniczy w ogólnopolskim programie Laboratorium   Przyszłości. Jest to inicjatywa edukacyjna realizowana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech. Celem jej jest wsparcie szkół podstawowych w budowaniu wśród uczniów kompetencji przyszłości z tzw. kierunków STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka oraz matematyka). Dzięki otrzymanemu wsparciu, wszyscy uczniowie szkoły  korzystają z nowoczesnych narzędzi i technologii wspierających edukację. Od września 2022 roku w naszej placówce  realizowane są zajęcia z wykorzystaniem pomocy dydaktycznych i sprzętu zakupionego w ramach projektu Laboratoria Przyszłości.

        Dzięki otrzymanemu wsparciu nasza szkoła wzbogaciła się o nowoczesny sprzęt:

        1.      Mikrokontroler zestaw podstawowy z kursem do Arduino

        2.      Mikroskop biologiczny

        3.      Oświetlenie do realizacji nagrań na 1 żarówkę

        4.      Stacja lutownicza 2w1 hotair i grotowa

        5.      Zestaw okularów ClassVR 8 szt. Premium

        6.      Dash and dot Pakiet standard

        7.      Statyw do aparatu premium

        8.      Drukarka 3D premium Makerbot Sketch

        9.      1 Licencja - 3 lata dostępu do portalu wirtualnych lekcji VR

        10.  Teleskop standard z akcesoriami

        11.  Gimbal do aparatu standard

        12.  Laminarka

        13.  Maszyna do szycia

        14.  Maszyna do szycia z zestawem akcesoriów

        15.  Ekstrudery do MakerBot Sketch

        16.  Filament MakerBot PLA 0,8 kg

        17.  Aparat cyfrowy z funkcją kamery z akcesoriami podstawowy

        18.  Kostka VR

        19.  Akcesoria do robota - tablet

        20.  Robot dron edukacyjny z klatką ochronną

        21.  LE SPIKE Prime ZESTAW PODSTAWOWY

        22.  LE SPIKE ssential Zestaw bazowy

         

         

        Robotyka i programowanie w klasach III – Robot Dash

        W bieżącym roku szkolnym uczniowie klas III uczestniczą w zajęciach z robotyki i programowania. Zajęcia te to dla nich doskonałą możliwością nabycia wiadomości i umiejętności praktycznych w zakresie programowania i konstruowania robotów, szansa na rozwój zdolności posługiwania się technologią komputerową oraz nabycia umiejętności logicznego myślenia, pomysłowości, sprawności manualnej oraz wyobraźni przestrzennej. Uczeń może rozwijać się twórczo, w podejmowanych działaniach wykazując dużą samodzielność, kreatywność i konsekwentność. Na pierwszych zajęciach poznali Robota Dash.  Poprzez zabawę z robotami dzieci wchodzą w świat programowania (tworzenie zdarzeń, algorytmów, budowanie sekwencji i pętli, i wiele innych,  Była to także świetna okazja do rozwijania umiejętności pracy w grupie i utrwalanie podstaw języka angielskiego (nauka poprzez zabawę).

                  Mikroskop

                Dzięki mikroskopom optycznym uzyskanym z projektu " Laboratoria Przyszłości " uczniowie klas 5-8 maja możliwość prowadzenia obserwacji komórek, tkanek oraz wewnętrznej budowy organów zarówno roślinnych jak i zwierzęcych. Pozyskanie nowego sprzętu umożliwia przygotowanie większej liczby stanowisk obserwacyjnych, co znacznie usprawnia przebieg zajęć oraz zwiększa możliwość doskonalenia uczniowskich umiejętności.
                  Lekcje z wykorzystaniem mikroskopów są bardzo atrakcyjne dla młodzieży i pozwalają jej lepiej poznać oraz zrozumieć tajniki mikroświata.

        LEGO Spike Education

        W bieżącym roku szkolnym w klasach VII odbywają się zajęcia z robotyki i programowania. Nauka programowania uczy młodego człowieka świadomego korzystania z technologii, logicznego myślenia, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielności w dochodzeniu do rozwiązań i umiejętności współpracy w zespole niezbędne dzisiaj w niemal każdym zawodzie, pozwala zrozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany.

        Podczas zajęć uczniowie między innymi korzystają z klocków LEGO Spike Education. Obecnie wykonują zadania z Działu Wynalazków.

              W tym module uczniowie na każdym etapie procesu projektowania wykorzystają umiejętności projektowania inżynieryjnego, określając problem oraz kryteria osiągnięcia sukcesu, tworząc różnego rodzaju prototypy, opracowując systematyczne procedury testowania, analizując dane w celu udoskonalenia swoich rozwiązań oraz opisując, dlaczego ich rozwiązanie jest najlepsze.

             Podczas lekcji „Wyścig skoczków” ich zadaniem było zaprojektowanie różnych prototypów, aby znaleźć najbardziej efektywny sposób poruszania się robota bez użycia kół. Na zakończenie zajęć odbył się wyścig robotów.

                    Drukarka 3D

        Na lekcjach informatyki uczniowie zapoznali się z działaniem drukarki 3D, mieli możliwość wydrukowania gotowych elementów.

        Drukarka 3D jako narzędzie służące do nauki jak i zabawy pozwoliło uczniom nabyć kolejne umiejętności. Dzięki technologii druku 3D uczniowie mają możliwość udziału w kreatywnych i innowacyjnych zajęciach, a sami nauczyciele, otwarci na nowe sposoby przekazywania wiedzy, mają skuteczne sposoby na urozmaicenie zajęć.

         

                    Aparat fotograficzny wraz z akcesoriami
         

        Kolejnym narzędziem do świetnej zabawy, ale też nauki i kształtowania nowych umiejętności jest aparat fotograficzny z akcesoriami, który wykorzystany został do uwiecznienia różnych uroczystości szkolnych, wycieczek, rajdów i wyjazdów, konkursów, akcji społecznych i projektów realizowanych w szkole  czy też podczas zajęć w świetlicy szkolnej.

         Uczniowie prezentowali swoje uzdolnienia, rozwijali swoje umiejętności sceniczne, wokalne, jak również rozwijali kompetencje cyfrowe oraz uczyli się świadomie i odpowiedzialnie rejestrować obraz i dźwięk.

        Laminarka

        Podczas zajęć z techniki uczniowie poznali zasadę działania i używania laminarki. Nabytą wiedzę wykorzystali w praktyce poprzez zabezpieczenie zakładek do książek wykonanych, we współpracy z biblioteką szkolną, dla młodszych klas.

        Laminarka jest także wykorzystywana do zabezpieczania materiałów udostępnionych na gazetkach szkolnych.

        LEGO Spike Education w klasach II i III

            Na lekcjach robotyki i programowania w klasach III i informatyki w klasie II wykorzystujemy klocki Lego. Obecnie realizujemy dział Niesamowity park rozrywki.
             Dzieci poprzez zabawę poznają zagadnienia związane z przedmiotami STEAM. Dzięki łatwemu w użyciu sprzętowi i intuicyjnemu językowi kodowania metodą "przeciągnij i upuść", angażują się w zajęcia, rozwiązują problemy, rozwijając zdolności językowe i matematyczne.
            SPIKE Essential umożliwia programowanie za pomocą bloków z ikonami i poleceniami słownymi prostego sprzętu — inteligentnego Huba z dwoma portami, dwóch małych silników, matrycy świetlnej oraz czujnik kolorów — dzięki czemu nauka przedmiotów STEAM jest interaktywna. Uczniowie kreatywnie ze sobą współpracują, znajdując rozwiązania problemu i dopracowują je metodą prób i błędów.


         

        Maszyny do szycia


                    W ramach programu Laboratoria Przyszłości szkoła otrzymała maszyny do szycia.
        Początkowe zajęcia przeznaczono na zapoznanie z zasadami bezpiecznego posługiwania się maszyną, uczniowie w ogólnym zarysie poznali jej budowę i zasadę działania.

                    Maszyny wykorzystaliśmy do wykonania kotylionów z okazji Święta Niepodległości. Zostały one uszyte dla uczniów klas IV - VIII i nauczycieli naszej szkoły.

         

        Drukarka 3D
            
            W grudniu odbyło się w naszej szkole podsumowanie projektu szkolnego, realizowanego przez klasy VI-VII "Imieniny Mikołaja Kopernika"
            Nagrodą specjalną dla finalistów były wydrukowane globusy na drukarce 3D, którą otrzymaliśmy w ramach Projektu Laboratoria Przyszłości.